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Jeux vidéo: un monde à prendre au sérieux

Jeux vidéo: un monde à prendre au sérieux

� Istockphoto.com Photographe : � Istockphoto.com Auteur : Coup de Pouce

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Jeux vidéo: un monde à prendre au sérieux

Dans le domaine du jeu vidéo, certains joueurs commencent à gagner leur vie en jouant. Ils deviennent les champions de tournois lucratifs, testent des jeux pour des compagnies ou vendent des objets pixellisés gagnés dans les jeux. L'univers du jeu vidéo est une industrie gigantesque (elle a dépassé l'industrie cinématographique en terme monétaire) et plusieurs joueurs vivent désormais grâce à la pratique du jeu. La définition du jeu ne doit donc pas se baser sur sa distinction avec le travail, pas plus que sur la notion de plaisir: la pratique de certains jeux est extrêmement exigeante ou peut même devenir désagréable.

Le professeur Malaby nous rappelle que cette distinction entre le travail et le jeu n'est que culturelle et qu'elle a servi à justifier la mise à l'écart du jeu par rapport au monde «sérieux». Pourtant, même dans l'Occident moderne, des exemples peuvent être apportés où la distinction «monde ludique» / «monde du travail» n'est pas respectée: il en est ainsi du sport professionnel. Les joueurs de hockey gagnent leur vie... en jouant au hockey.

Les bienfaits du jeu vidéo
Les perceptions commencent à changer par rapport aux jeux vidéo. Les scientifiques commencent à leur découvrir des bienfaits directs: développement de réflexes ou de certaines aptitudes cognitives, applications thérapeutiques (par exemple, simulation de foule pour aider un agoraphobe), apprentissage de métiers ou de tâches (en aviation, mais aussi en médecine ou dans la gestion de personnel), usages des jeux vidéo en éducation, etc. Même l'ONU s'en sert pour promouvoir l'aide humanitaire. Des parents s'y adonnent aussi: n'oublions pas que la première génération de joueurs a fêté ses quarante ans!

 

La nouvelle drogue

Reste que les jeux vidéo présentent des dangers bien réels: ils peuvent causer une dépendance aussi forte que la drogue; ils peuvent véhiculer des valeurs négatives pour les enfants dont les schèmes de pensée ne sont pas encore formés; ils causent, directement ou indirectement, l'obésité ou d'autres problèmes de santé liés à l'inactivité et à une mauvaise alimentation, etc.

En somme, tout abus est néfaste, qu'il s'agisse de jeux vidéo, de sport ou de surconsommation de fruits, et la réponse à bien des maux demeure souvent l'éducation et la modération. Et si vous êtes amateur de jeux de combat, sachez qu'après avoir éviscéré quelques centaines d'ennemis, une petite marche au grand air vous fera le plus grand bien. Vous penserez ainsi à toutes vos belles victoires sur les forces infernales du Mal, comme les vieux poilus qui se remémoraient le bon temps de 14-18: «Qu¿est-ce qu'on leur a mis à ces Fritz! Ça, c'était la vraie guerre!»

Lire aussi: Jeux vidéo: introduction à coups de hache et d'épée

 

Source

Malaby, Thomas M. (2007). Beyond Play: A New Approach to Games, Games & Culture, Sage publications, April, vol.2, no 2, pp.95-113. Forthcoming Available at SSRN

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