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53 conseils pour de belles vacances nature

Les vacances, c'est toujours trop court! Voici des idées chouettes et pratiques pour profiter de chaque minute avec les enfants.

Par Nathalie Vallerand

Bébé de bonne humeur
35. «Autant que possible, on lui offre un semblant de routine», conseille Carmelle Victor, infirmière au CLSC Olivier-Guimond, à Montréal. Ainsi, on tente de respecter son horaire pour les repas, le bain et le dodo.

36. On reproduit également son rituel du coucher: histoire, musique, etc. «Surtout, ne pas oublier sa doudou ni ses couvertures favorites, qui lui rappellent les odeurs de la maison et lui procurent un sentiment de sécurité», ajoute l'infirmière.

En route
Quand est-ce qu'on arrive?
37. Prévoir des haltes fréquentes, aux deux heures environ (sauf si la marmaille dort, bien sûr). La règle: on bouge! Se lancer un frisbee ou sauter à la corde permettra de se délasser et de dépenser le trop-plein d'énergie. «Si on a un poupon, on le sort de son siège afin de le faire changer de position et d'activer sa circulation sanguine», dit Carmelle Victor.
38. Confier une carte routière aux enfants pour qu'ils puissent suivre le trajet et pointer les endroits qu'on traverse. Les plus âgés peuvent même jouer les copilotes.
39. Pour protéger les enfants du soleil, installer des pare-soleil sur les vitres latérales.

On s'amuse... et le temps file
40. Pour chacun, prévoir un sac à dos rempli de trucs pour se désennuyer: livres, cahiers de mots mystères, crayons à colorier, lecteur de CD portatif, jeu électronique de poche, etc. Pour les plus jeunes, se procurer des petits jouets dans un magasin à 1 $ et les distribuer un à un quand l'ennui s'installe. Éviter les jeux avec plusieurs pièces (elles s'éparpilleront à coup sûr).
41. Se servir du paysage pour faire des jeux d'observation: chercher du violet, une lettre, un vélo, de l'eau, etc. Les possibilités sont infinies.
42. Former des phrases avec les lettres des plaques d'immatriculation. Par exemple, JRM devient: «Je rigole méchamment.» Repérer sur les plaques les chiffres de 0 à 9: dès qu'un joueur aperçoit le chiffre 0, il passe au suivant. Le premier qui se rend à 9 gagne.
43. Un passager choisit secrètement un objet bien visible, et les autres lui posent des questions pour deviner ce que c'est.
44. Estimer dans combien de temps on verra le prochain pont, cours d'eau, cimetière, etc.
45. À tour de rôle, choisir un type de magasin et un objet à vendre. Par exemple: «J'ai une bijouterie et je vends quelque chose qui commence par la lettre D.» Le premier qui trouve la réponse - dans ce cas-ci, des diamants - devient le vendeur.



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